Prostorska instalacija Volumni: Novi Babilon, ki je bila v Osmozi na ogled med 15. in 22. junijem, se potopi v neločljivo prepletenost demografskih, prostorskih in duševnih procesov. Razstava, ki sloni na idejah Novega Babilona Constanta Nieuwenhuysa, je kritična antiteza organizacije prostora kot sredstva brez smotra: če zanj obstaja smoter, je to le reprodukcija te organizacije.
Po Constantu so moderni arhitekti obtičali v času industrijske revolucije: njihova mesta dejansko pacifirajo svoje izkoriščane prebivalce, predstavljajo mehanizem, ki uničuje življenje, namesto da bi ga spodbujal. Tehno-optimističen Constant v svojem Novem Babilonu predpostavlja, da bo avtomatizacija razvrednotila fizično in rutinsko delo človeka, prinesla pa razkošje misli in igro.
Umetnica in razvijalka programske opreme Jelena Viskovic se v svoji različici Novega Babilona osredotoča na potencial igre, za seboj pa pušča nekatere ohlapne in zastarele vidike svojih idejnih predhodnikov. Konceptualno mrežo Babilona modificira po svoje in si večkrat prisvoji zgodovinske prostore, znanja ali predmete, ki jo nagovarjajo. V pričujoči instalaciji arhaične artefakte in folklorno izročilo interpretira s pomočjo nove tehnologije, kar popolnoma predrugači kontekst in omogoča drugačen pogled na realnost. V javni prostor ter druge prostorske, pa tudi socialne organizacije vnaša elemente igre, igralna mehanika pa s seboj prinese nova pravila. Umetnica intervenira v fizični in duhovni kartezični sistem ter ponuja možnost za bolj pravljičen in igriv svet.
Ob ogledu razstavljene prostorske instalacije lahko obiskovalec zazna sklicevanje na Constanta Nieuwenhuysa, in sicer na njegove Igrive stopnice, umetniško delo iz leta 1968. Kaj vam pomeni ta njegova instalacija?
Veliko se ukvarjam z elementi igre v kulturi, vendar v izrazitem nasprotju s konceptom »homo ludens«. Homo ludens, knjiga (avtor Johan Huizinga, op. a.), napisana v 40. letih, raziskuje element igre v kulturi z antropološkega vidika. Obravnava primere iz srednjeveške Evrope, primerja različne družbe itd., rezultat tega pa je seveda spoznanje o ustvarjalnosti in neverjetnosti Evropejcev. Jaz mislim, da je knjiga rasistična, njena vizija o tem, kaj je ustvarjalnost, pa je tudi androcentrična, ozka in ima veliko ohlapnih koncev – skratka, knjiga zgreši bistvo ustvarjalnosti, kljub temu pa je pomembna za raziskovanje koncepta igre. V Constantovem Novem Babilonu gre za idejo o igrivem človeku in ustvarjalnosti v kulturi. To je tema, ki sem jo želela tudi sama obravnavati. O tem sem razmišljala z vidika dostopnosti in z vidika oblikovanja v arhitekturi; tako je delal tudi Constant. Njegove Igrive stopnice so ustvarjene v duhu »homo ludensa«: ustvarjalnim in igrivim subjektom nudijo, da vstopajo v stik z okoljem. Sama pa sem razmišljala, da bi Igrive stopnice preoblikovala tako, da bi nudile nekaj drugega. Ustvarjalne subjekte, ki so zgolj kreativni moški, sem nadomestila s pripovedovalci, ki so kreativni in ne nujno človeški. So bolj neke vrste reprezentacije različnih modusov spoznanja in dojemljivosti ter so lahko do tega tudi kritični.
Sama Constantovo inštalacijo vidim kot del vizije družbe ali pa mesta, ki je prepuščeno načelu užitka – saj naj sicer stopnice seveda ne bi smele biti igrive. Prebivalec tega mesta je torej osvobojen razuma; razum ni tisti, ki mu vlada. Namesto tega je predan spontanosti in spremembam, fantaziji in igri. Constantovo delo torej predstavlja opozicijo funkcionalističnemu mestu, kakršnega so si zamislili Le Corbusier in drugi sodobniki.
Ja, to je popolnoma res. Njegov projekt je zelo zanimiv, ker je kulturno tako kompleksen. Izhaja iz perspektive situacionistov, iz katere se je razvila tako imenovana psihogeografija (preučevanje specifičnih učinkov, s katerimi geografsko okrožje (urbano okolje), najsi je zavestno ali nezavedno organizirano, neposredno deluje na občutja in obnašanje posameznika, op. a.). V mestu so iskali nekakšne podzavestne elemente. To je bil odgovor na povojne moderniste, na modernistične utopije in načine rekonstrukcije prihodnosti po 2. svetovni vojni, ki so poskušali zapolniti nastale vrzeli. Situacionisti so, v nasprotju z modernisti, iskali nekaj, kar se nenehno spreminja in premika, zanimala jih je atmosfera in kako arhitektura vpliva na ljudi – presek teh povpraševanj so poimenovali psihogeografija. Ustvarili so prakso izgubljanja se v mestu (»dérive«), opazovanja arhitekture in načinov, kako lahko ta prinese nova doživetja, ki bi se prebivalcev dotaknila na podzavestni ravni. Med drugim so na primer vzeli meskalin in se sprehajali po mestu – spraševali so se, kako se njihovi podzavestni elementi in želje projicirajo v arhitekturi.
Utopije so imaginarne, idealistične družbe ali kraji, ki so za določeno dano realnost (denimo kapitalizem) nekako nemogoči. To ne pomeni, da si je utopije nemogoče predstavljati ali da so nerealne in nemogoče – bolj kot to so neprimerne, saj ustvarjajo okoliščine za nadaljnje razmišljanje. Kaj je po vašem mnenju njihova vloga?
Mislim, da je njihova splošna vloga ustvarjanje zagona ali spodbujanje zmožnosti predvidevanja optimistične prihodnosti, spodbujanje posameznika, da dela za nek cilj. Poleg tega pa tudi ustvarjanje zavedanja, da je vse vedno v nastajanju. V splošnem je njihov pomen v tem, da ustvarjajo domišljijski prostor, zaradi česar si lahko predstavljamo, kako bi bile stvari lahko drugačne ali kako bi se lahko reorganizirale v prihodnosti. Po drugi strani pa se mi zdi tudi zanimivo vprašanje, ali je preteklost del utopije. Različni afrofuturizmi ustvarjajo slike realnosti, ki ne prikazujejo nujno prihodnosti, ampak slike, ki samo preoblikujejo, kako čutimo in razmišljamo o realnosti ter kako lahko vidimo nekaj alternativnega ali nekaj, za kar si lahko prizadevamo. Ustvarjajo torej domišljijski prostor, v katerem se lahko stvari zgodijo ali spremenijo. Constant nenehno spreminja prostor, saj nima jasne vizije o tem, kaj prostor sploh je; njegov prostor nima jasnega političnega sistema ali strukture mesta, temveč je v nenehnem nastajanju.
Kaj se zgodi z utopijo, če ima tudi političen motiv?
To je zanimivo vprašanje. Utopije se vedno lahko razume v političnem smislu in se jih tako tudi interpretira. Toda s pridobitvijo političnega motiva postanejo posebne in določene. Postanejo končne točke, rešitve, ki se jih nekako da doseči …
Čemu je posvečen vaš Novi Babilon? Kako vidite metaforo Babilona kot mesta, posvečenega materializmu in čutnim užitkom?
Svetu želja in nenehnega spreminjanja je dodan pravljični, čarobni element. To sem storila z dodajanjem: filmski pripovedi so dodani uroki, igralni element stoji na piščančjih nogah iz mita o Jagi Babi, uporabljen je lik čarobnega kamnitega kroga itd. V ospredju ni nek teoretični konstrukt, ampak bolj domače znanje in izročilo ter »LARPing« (»live action role-playing game«, igra igranja vlog v živo, op. a.) in igre … V krogu se odvija druga realnost. Gre torej za začarano mesto, kjer naj bi nastala druga realnost.
Kot razumem, bi v mestu morala obstajati ustvarjalna akcija. Prebivalci bi morali prevzeti orodja arhitekture in poskušati rekonstruirati družbeni prostor. Eden od treh glasov, ki pripovedujejo na vaši razstavi, pripada takšnemu prebivalcu …
Točno tako. Zgodbi Babilona sem želela dodati nove like; o Novem Babilonu tako razpravljajo trije novi liki. Ženski glas predstavlja arhitekta, čeprav so v Novem Babilonu pravzaprav vsi arhitekti. Prebivalka, ki poskuša biti arhitektka in razumeti svojo vlogo v tem okolju, začne dvomiti v vsevednega pripovedovalca, ki predstavlja konceptualni prostor. Tretji glas ji pomaga, da se lahko poveže s podzavestnim in pravljičnim nivojem znanja oz. s plastjo realnosti.
Del instalacije so trije modeli, ki so postavljeni na igrive stopnice. Obiskovalec lahko prepozna podobo babilonskih stopnic z nekoliko pravljično podobo štirih vrat, nato so tu odlitki ušes in igralna lestev na piščančjih nogah …
Te predstavitve so precej poetične. V Constantovem delu je veliko govora o tem, da je arhitektura vedno postavljena v kartezijanski prostor. Omenjena vrata so pripovedna, saj ustvarjajo prelom v kartezijanskih pravilih. Vse skupaj spominja na Escherjeve labirinte; poti, ki vodijo same vase … Ušesa so povezana filmom; s skalami, ki govorijo in poslušajo. Babilonski stolp pa je povezan tudi z Neprenehnimi spomeniki Superstudia, je tip megastrukture.
Ste tudi gamerka?
Zanimivo vprašanje, ki se mi zdi tudi malce frustrirajoče. Vsi pričakujejo, da sem, saj toliko delam z igrami. Nikoli nisem bila velika gamerka in vendar zdaj poučujem oblikovanje iger. Ta hip sicer igram neko priljubljeno AAA igro, nikoli pa nisem igrala MMORPG (»massively multiplayer online role-playing games«, op. a.), čeprav me te igre zelo zanimajo. Nasploh mislim, da živimo v času, ko vsi igramo igre, kar poskušam tudi pokazati svojim učencem. Osebe, ki igrajo igre, niso nujno take, kakršne si vsi predstavljamo, npr. da sedijo v svoji spalnici in igrajo neko MMORPG 24 ur na dan, 7 dni v tednu. Vsi smo na neki način povezani s takim ali drugačnim igralnim sistemom. Družbeni mediji so skoraj kot igranje iger, večina ljudi igra kakšno igro na svojih telefonih … Seveda pa obstaja skupina ljudi, ki sebe opredeljujejo kot gamerje ter so del posebnih omrežij in skupnosti, in to je zanimivo …
Gamer je navadno v očeh javnosti skrajno odtujen posameznik. Dejansko pa video igre pogosto problematizirajo odtujenost, prikazujejo ljudi, ki so brez lastnega interesa in tako nezavedne žrtve sistema. Odtujenost je njihova glavna zgodba. Video igre lahko svoj subjekt hipnotizirajo, lahko pa je tudi obratno.
Odtujeni izobčenec, ki postane junak, je res pogosta rdeča nit v številnih igrah.
Video, ki spremlja instalacijo, ima realistično estetiko video iger …
Hiperrealistično. Poskušala sem se oddaljiti od te vrste estetike, ker se mi zdi omejujoča. Všeč mi je, kadar stiliziram motive, ki jih uporabljam. Občutek imam, da je v hiperrealistični estetiki nekaj »preplavljajočega«, da ne dopušča dodatnih sprememb ali pa se mi zdi kot goljufanje … Je tudi zelo skladna s kapitalistično paradigmo, saj ima en cilj: pokazati, kako dobra je tehnologija, kako je vedno boljša, vse bolj realistična. In vedno obstaja način, kako narediti igro še privlačnejšo, volumetrijo še lepšo – lepšo, kot je v resničnem življenju.
Lahko poveste kaj o svojem ustvarjalnem procesu? Kaj vas trenutno zanima?
Zadnja leta se vedno bolj ukvarjam s prostorom, v čemer uživam. Razširjajoč se iz digitalnega igralnega prostora, svojega nekdanjega področja, sem začela prevajati svoje delo v prostor in arhitekturo. Zanima me element, zaradi katerega delo ni več interaktivno na klasičen način. Klasičen način bi pomenil oblikovanje uporabniške izkušnje: pritisneš na gumb in nekaj se zgodi, namestitev se odzove. Namesto tega me zanima interaktivna razsežnost, ki je bolj podobna ustvarjanju prostora ali arhitekturnega okolja, v katerem se lahko zgodi nekakšna posredna interakcija … Ljudje lahko na določen način zasedejo prostor, kot pri Igrivih stopnicah. Izhajam torej iz nečesa interaktivnega, vendar stremim k temu, da se občinstvo na nek neznan način odloči, kako bo zasedlo prostor ali komuniciralo z njim. Zanima me tisti prostor, ki je nekje med pasivno umetniško publiko in zelo neposredno interakcijo.
Pred to instalacijo sem ustvarila delo (instalacija Forum), ki je bilo skoraj kot javno kopališče in hkrati družabni prostor, kjer so obiskovalci zasedali digitalni prostor, ki je bil del tega. Zanima me delo s prostori za prosti čas, socialnimi prostori – okoljem, kjer lahko pride do neke vrste igrivosti, vendar ne na tipičen način …
Moj ustvarjalni proces običajno izvira iz razmišljanja o nekem artefaktu, kot je Novi Babilon ali kaj drugega, na primer starodavna tehnologija ali zgodovinski predmet. Vse to združujem z »worldbuilding« platformami, simulacijami, modeliranjem, MMORPG tehnologijami, skratka z zelo sodobnimi pojavi v kulturi.
Pogovarjala se je: Anja Trobec
Fotograf: Marijo Zupanov