Igra spremlja človeka od zibke do groba: igra z igračami, z žogo, s kartami ali z besedami je bila prisotna v povsem različnih civilizacijah, na različnih krajih in v različnih časovnih obdobjih. Kljub temu je dolgo časa veljala za postransko in resnega človeka nevredno opravilo. Od leta 1938 pa ima igra tudi znanstveno priznano in spoštovanja vredno vlogo enega izmed osrednjih gradnikov civilizacije. Tega leta je namreč Johan Huizinga objavil sociološko klasiko Homo ludens, prevedli bi jo lahko »Človek, ki se igra«. Huizinga je v igri videl ne neposredno uporabno, a ravno zato kreativno in inventivno prakso. Aktivnost, ki ni usmerjena v neposredno produkcijo, ampak se prilagaja ter razvija skozi preizkuse in pomote, je paradoksalno lahko najbolj produktivna aktivnost, brez katere ne bi bilo nekaj največjih izumov, umetniških del, človekoljubnih gest in navsezadnje tudi nekaterih najbolj kakovostnih prostorov. Huizingova knjiga je nekoč frivolni aktivnosti podelila novo pomembnost, zdaj pa so v londonski Fundaciji Wellcome postavili pregledno razstavo o pomenu igre za sodobno civilizacijo. Na razstavi so mnogi prostorski in tudi povsem arhitekturni eksponati, kar opozarja na bistveno razmerje med igro in prostorom. Morda bi lahko z nekaj poetične svobode celotno arhitekturo poskusili razumeti kot igro orientacije in obvladovanja prostora. Zato častitljiva zgodovina prostorske igrivosti dvajsetega stoletja poraja tudi vprašanje, ali se danes sploh še znamo in želimo igrati?
Razstava se dotakne nekaj dobro znanih arhitekturnih in prostorskih pripomočkov za igro, med katerimi so se v dvajsetem stoletju na najvišjo stopničko povzpele Lego kocke. Skandinavska igrača je odličen primer natančno določenega in obenem povsem fleksibilnega izobraževalnega pripomočka, s katerim lahko v enaki meri sledimo pravilom (priloženemu načrtu) ali pa se jim popolnoma upremo (kocke sestavimo povsem po svoje). Zato predstavljajo prvo igrivo stopnjo marsikatere arhitekturne kariere. Njihova predhodnica so bile vzgojne igrače v prvih vrtcih Friedricha Fröbla. Mama Franka Lloyda Wrighta je bila vzgojiteljica v enem izmed prvih vrtcev in poznejši nestor ameriške arhitekture se je spominjal, kako je zlaganje igrač v njem spodbudilo veselje nad prostorskim eksperimentom, v katerem so se oblike spreminjale v občutke. Tudi Buckminster Fuller, snovalec geodezičnih kupol, je svoj najbolj znan izum pripisal ravno otroškim izkušnjam v vrtcu; iz abstraktnih geometričnih igrač, s katerimi so se igrali otroci po takrat napredni Fröblovi metodi, je začel sestavljati like in kmalu ugotovil, da trikotnik natege in pritiske prenaša mnogo bolje kot ostale oblike.
Igra nima enega samega pravilnega rezultata. Igrati se zato pomeni brez strahu delati tudi napake in preizkušati nevarnosti. To je bila ena izmed osrednjih ugotovitev nizozemskega arhitekta Alda van Eycka, ko je opazoval otroke med igro na zapuščenih ruševinah bombardiranih mest v drugi svetovni vojni porušene Evrope. Med tem, ko so odrasli čistili ruševine, se posvečali novi izgradnji in poskušali pozabiti ravnokar končano morijo, so pogosto pozabili na svoje otroke. Ti so igro namesto v vrtcu ali doma iskali na ulicah in dvoriščih. Van Eyck je iz opazovanja včasih naravnost divjaških otroških skupinic izoblikoval prva sodobna otroška igrišča, ki so bila zasnovana kot odprto polje igre, eksperimenta in tudi nevarnosti. Ena izmed njegovih osrednjih ugotovitev je bila, da je popolna eliminacija morebitnih nevarnosti na igrišču ne samo dolgočasna, ampak tudi nepoučna in škodljiva. S srečevanjem z nevarnostmi, s premislekom in premagovanjem težav so se otroci skozi igro učili premagovati tudi poznejše, resnejše in bolj nevarne situacije.
Eno izmed igrišč Alda van Eycka
Na to izredno pomembno ugotovitev srede dvajsetega stoletja, ki je v še nedorasle ljudi polagala velike upe ravno tako, da jim je dopustila napake in nevarnosti, smo danes že povsem pozabili. Vsakdo, ki je kadarkoli oblikoval vsaj majhno otroško igrišče, ve, da so danes največkrat mogoči samo še skrbno projektirani in homologirani igralni elementi, ki jih izdelujejo velika mednarodna podjetja. Takšna igrala svojo dolgočasno predvidljivost slabo skrivajo s pisanimi barvami in otročjimi (ne otroškimi!) oblikami. Ne samo, da takšna igrišča svoje uporabnike podcenjujejo, dolgoročno so naravnost nevarna ravno zato, ker je iz njih v največji možni meri odstranjena nevarnost padca, bušk in drugih majhnih otroških dram, iz katerih bi lahko s pomočjo igre zrasli zreli ljudje.
“Zemljevid pohajkovanja” štirih generacij iste družine: ožanje prostora otroške svobode v imenu domnevne varnosti
Časovno nazadovanje zaupanja v otroke in eliminacijo še tako nedolžnih nevarnosti na razstavi sklepa »Zemljevid pohajkovanja«. Na zemljevidu angleške soseske so prikazana območja, kjer so z dovoljenjem staršev lahko pohajkovale štiri generacije iste družine. Med tem, ko se je lahko praded pri osmih letih nekaznovano sam odpravil na deset kilometrov dolg pohod do reke in v njej lovil ribe, se lahko njegov pravnuk enake starosti danes sam sprehodi samo do konca svoje ceste. Rezultat takšnega pretiranega zaščitništva ni samo slabše poznavanje narave in prostora, ampak vključuje tudi razvojne težave, slabšo samozavest in pomanjkanje samostojne iniciative. Otroke zapiramo v hiše, jim preprečujemo napake in s tem učenje, nato pa moraliziramo o pretirani uporabi tablic in telefonov. Virtualne nevarnosti pri digitalni igri so še edina napaka, s katerimi se danes še lahko sprijaznimo. Seveda pa se s tipko »razveljavi« ali ponovnim zagonom igre ne bomo kaj dosti naučili.
Miloš Kosec